Tácticas y Estrategias
En este sitio os presento algunos mazos que he utilizado y que utilizo. Serán tanto de creación mia, como de creación de mi amigo Pedro Romero Molina. Si alguien me manda alguno, también se pondrá.
Espero poner al menos 1 mazo de cada afiliación.
A la hora de crear un Mazo se deben tener unas cuantas cosas en cuenta. En principio no son muchas y pronto se verá lo fácil que es diseñar uno. Paso a contaroslo como si fuerais jugadores novatos o con una baraja recien comprada y abierta, es decir, como si apenas tuvierais ideas del juego de cartas.
Bien, lo primero es indicar que el Mazo sólo tiene en principio la restricción de que la cantidad máxima de cartas a incluir es 60. Puede llegar a pensarse en hacer mazos con menos cartas, pero eso lo dejaremos para más adelante.(al igual que hacer mazos con más de 60.). Bueno, a lo que iba: es importante meter 60 cartas ya que uno pierde cuando se queda sin cartas en el mazo. Es por ello que lo mejor es empezar llevando la cantidad máxima posible.
Hay 3 tipos básicos diferentes de cartas(Commands, Missions y Mechs), pero a la hora de hacer el mazo las clasifico de esta otra forma:
Los Command Resource, que llamaremos "Fábricas" para abreviar y entendernos.
Los Mechs, es decir los Battlemechs.(Y en ellos englobaremos también a Helicópteros, Vehículos y Armaduras de Combate)
Y el resto, es decir, los Commands que no son de Recursos y las Misiones(Missions)
Como estamos empezando a diseñar mazos, lo mejor es hacer una media. Por tanto asignaremos 20 cartas para cada tipo. Después, cuando seamos más experimentados, podremos ir bailando con esas cantidades.
La parte más fácil a la hora de hacer el mazo es elegir las Fábricas. Recordemos que tenemos 5 tipos especiales: Assembly(Ensamblaje), Munitions(Municiones), Tactics(Tácticas), Logistics(Logistica) y Politics(Politica). Y también tenemos cartas de recursos especiales que o bien no proveen esos Assets o bien nos dan más de uno. Si no vamos a hacer estrategias complicadas con el mazo podemos hacer más o menos la siguiente elección: 4 A, 4 M, 4 T, 2 L y 2 P. Cuando se diseña un mazo con una estrategia particular o para el uso exclusivo de ciertas cartas esas cifras no servirán de nada. Por ejemplo, en un Mazo Liaoita suelen predominar los Subterfugios(Cartas especiales con las que se hacen sabotajes y cosas similares al enemigo) y entonces son vitales las cartas de Politica y no tanto las A, M y T, que son las importantes a la hora de construir los Mechs.
Pasemos ahora a los Mechs. Supongamos que vamos a hacer un Mao que no incluya ni vehículos ni armadura de combates. Los Mechs pueden a su vez dividirse en 3 clases, debido a su velocidad: Rápidos(Fast), Medios(Mediums) y Lentos(Slow). Si volvemos a hacer una "media" y teniendo en cuenta que sólo meteremos 20 Mechs, pues podemos poner 6 Mechs Rápidos, 7 Mechs Medios y 7 Mechs Lentos. Todo esto es indicativo, pues desde luego después esto no se respeta. A la hora de incluir los Mechs influyen otros factores: Potencial de Daño, Resistencia al daño enemigo, Coste de construcción, Elección de Mechs específicos de una Afiliación particular, el uso de diversas cartas de misiones...
Por último nos encontramos con lo que he catalogado como el Resto. Esta parte suele ser la que define a un Mazo, la que marca la diferencia, lo que hace que sea malo, o aceptable, o bueno o genial. En esta sección incluiremos Pilotos(si queremos), misiones especiales(que potencian a los mechs), "eventos" que pueden ayudarnos o inlcuso perjudicarnos...
Mas o menos he indicado cuales son los primeros pasos a la hora de diseñar un Mazo. Esto desde luego está cogido con alfileres, pues es mucho mejor ver cómo se hace uno poniéndose manos a la obra. La Afiliación elegida, las cartas disponibles y la Estrategia a seguir es lo que ya nos da el "toque" necesario para terminar de cuajar un buen mazo.
MAZO 1
TITULO: ¡A POR ELLOS!
AFILIACIÓN DAVION
Voy a presentaros un mazo"extremo". Me explico: es un mazo extremo, pues llevo una estrategia al límite de su idea original. Este mazo es uno con el que quiero divertirme, no va a ser un mazo con el que espero(esperaba) ganar muchas partidas. La idea básica para su concepción es la siguiente: mechs rápidos llevados por buenos pilotos pueden ganar rápidamente una batalla.
Os presento mi último Mazo Davion:
Este mazo lo hice hace tiempo y es por ello que incumple alagunas afiliaciones que yo mismo he puesto en mi sección de Rectificaciones. Aun no he tenido tiempo para modificar ese aspecto. El mazo que os presento a continuación no es exactamente el original, pues ya ha sufrido algunos retoques. Si mal no me acuerdo las modificaciones más importantes fueron el cambio de algunos Mechs por personalidades o cosas similares.
Vamos a explicar su creación y después pongo las cartas que lo componen.
Intentemos empezar por la elección de las Fábricas(los Commands-resource). Antes ya he mencionado que este era un Mazo Davion, es por ello que al principio contaba con Hanse Davion(cuya habilidad le hace parecerse a una fábrica), pero después fue sustituido. Como en este mazo ya he mencionado que lo importante eran los Pilotos y sus mechs rápidos, entonces las fábricas elegidas debian potenciar eso mismo. Es por ello que predominarán A, M y T(Assembly, Munitions y Tactics), necesarias para la construcción de mechs y poder utilizar misiones.
Bueno, pues yo mismo me estoy llevando una sorpresa ahora que estoy revisando el mazo. Seguramente, llevado por el afán de tener mcuhos mazos hechos simultáneamente (ahora mismo tengo 9 )ha debido ocurrir un "baile" de fábricas. Pues esto es lo que tengo:
4 Assembly
2 Munitions
2 Tactics
2 Logistics
6 Politics
1 Comstar Support
1 Think Tank
Esto obviamente da un total de 18 Fábricas, que está por debajo de las 20 que mencioné antes.Ya entonces nos damos cuenta de que este mazo tiene menos fábricas de lo normal. Eso es algo que debe recordarse a la hora de jugar.(para defenderlas de vez en cuando.) Siendo este un mazo en el que lo que importan son los mechs, debería tener muchas A, M y T, pero no es asi e incriblemente no me habia dado cuenta. Esto puede deberse a esas 2 cartas especiales de fábricas. Las mismas están incluidas por la razón de solventar la carencia de alguna fábrica en particular. Como voy a llevar mechs rápidos de ataque, no voy a poder defenderme a menudo y bastantes van a caer. La carta Think Tank, que cuando se descarta voluntariamente nos provee permanentemente de un tipo de Asset a nuestra elección, es de obligada inclusión en este mazo. Depende de como nos vaya la partida podremos descartarla para tener permanentemente A ó T, los dos Assets más importantes en principio para este mazo. Y Comstar Supports también nos puede proveer del asset necesario en el momento más oportuno.Como ya he mencionado, la inicial inclusión de Hanse Davion hizo que diseñara este mazo con una baja cantidad de fábricas.
Paso ahora a la elección de Mechs. Como ya he indicado, quería rápidos ataques, es por ello que predominan los mechs rápidos. Y algo con lo que se golpea muy rápido es con aquellos mechs que salen directamente al ataque desde las fábricas. Y por eso mismo es por lo que decidí incluir ciertos helicópteros en este mazo. Y también por lo de desplegar con rapidez fue incluido otro tipo de helicóptero. Como podrá verse los mechs son muy baratos(lo que explcia las pocas fábricas). Pero a pesar de todo tenemos algunos pesos pesados, puestos tan solo para que defiendan la puerta(el propio Mazo) o para que acojan a nuestro piloto más valioso. Por tanto las unidades de ataque incluidas son:
3 Yellow Jacket(helicópteros), con su despliegue especial y la habilidad VTOL(NADV), pueden dar una ligera sorpresa)(aunque son medios, los mechs medios no pueden pararles a no ser que esten de guardia)
2 Warrior H-8 (helicópteros), baratos y extremadamente rápidos(salen directametne a golpear)
1 Nightshade(Helicóptero), Este sustituye a un Warior, debido a que su ECM puede dar más supervivencia a los helicópteros.
4 Hermes HER-1S(Unos "suicidas" muy baratos y que salen a golpear directamente)
3 Mongoose MON-66. El mech rápido por excelencia de la Esfera Interior(ahora ha pasado a ser sólo de Comstar, pero aun no lo he cambiado)
2 Assassin ASN-23. Son baratos y gracias a su habilidad de salto van a poder darte la oportunidad de echar misiones si no tienes tácticas y/o pilotos.
2 Stealh STH-1D. El mech rápido de la Esfera Interior más dificil de matar a priori, el idoneo para "esconder" a tu piloto más preciado.
1 Scarabus SCB-9A. Una pequeña maravilla. Rápido, dificil de matar, da ECM y sale directamente a pegar.
1 Spector. SPR-5F. Otra maravilla que lleva el ECM a la batalla, y dificil de matar también.
1 Axman AXM-1N. Un buen guardian para tu puerta.(Y sin assets, con lo que es relativamente barato)
1 Striker STC-2C. Otro de lo mismo, y donde puedes esconder a uno de tus pilotos.
1 Berseker BRZ-A3. Un bicharraco que además protege a los compañeros gracias a su ECM. Dura bastante como guardián de tu mazo.
(Este mazo tiene la siguiente proporción: 16 rápidos, 3 medios y 3 lentos. Destaca claramente que está potenciado lo de atacar rápidamente.)
Esto da un total de 22 en la sección de Mechs. Y ya he compensado los 2 que me habia tomado de la sección de fábricas, pero no es suficiente. Si veis los blindajes de esos mechs vereis que la proporción de bajas por combate es altísima. Mas o menos se muere un mech por combate o cuando defiende el mazo si no están los bicharracos. Por eso este mazo es para atacar duro, rápido y sin descanso desde el principio de la partida.
Y ya por último le toca el turno al Resto. Ya llega por fin la sucesión de pilotos y personalidades que caracteriza este mazo. Ellos son los que le dan el toque de "alegria" al mazo. Primero empezaré con los Pilotos:
2 Gearhead. Impresionantes, me dan blindaje, me dan mas "punch" y además me reparan un punto de daño(no tengo palabras...)
1 Fanatical Leader. Todos corriendo como posesos pegando mas fuerte gracias a este endemoniado.(y yo gritando con ellos)
Elizabeth y Tanya O´Bannon. Las ganadoras de Solaris que se llaman la una a la otra y que suelen dar una buena sorpresa.
Dan Allard. Otro que sabe pegar y que puede salvar a algún compi o a si mismo del peor trago.
Rhonda Snord. Otra que puede pegar sorpresas(estoy pensando en incluir Icy Terrain solo por ella)
Kai Allard-Liao. Maravilla de las maravillas, que a veces suele tomarse unas ligeras vacaciones para estar en mi mazo de St. Ives. Y por supuesto guardaespaldas de Victor.
Principe Victor Steiner-Davion. Aunque originalmente tenía puesto a Victor Davion, este es mucho mejor por que ya no está la restricción de ir en parejas.(Fue uno de los que me dio la idea para el mazo)
Los que viene ahora no son pilotos, pero bien que asustan al rival cunado los conocen bien:
Morgan Hasek Davion. Cuando te cuelas con tus mechs el enemigo sabe que le vas a dar más duro de lo normal.
Jerrard Cranston. Nada por aqui, nada por alli, eso es lo que dicen tus rivales cuando quieren echar misiones.(Su "gemelo" no está en el mazo ya que solo era para Steiner).
Ahora le toca el turno a las misiones y otros commands. Con el uso he ido cambiando algo esta parte.Antes tenia mas misiones para beneficarme de Kai, pero a veces este no llegaba ni a salir(me mataban antes), con lo que sólo me quedan 2 misiones:
1 Forged Mission Orders. Ah, van una mierda de ligeros, con uno le paro(pues con esto le aparto y todos para adentro.)O sólo va a poder pararme con un mech.
1 Studied Move. Así repetimos la jugada.
Los commands también están muy pensados.(Y se ve la importancia de las cartas de Politica)
1 Rolling Hills. De vez en cuando tus ligeros bloquearán y es recomendable que sigan vivos para poder atacar.
1 Holographic Decoy. A esperar el momento justo y te cuelas con todos tus mechs.
1 Treachery. El rival te puede pulverizar con todos los mechs que tiene, pero si haces que todos estén girados por haberte atacado antes, no tendrá con quien defenderse.
4 Aerospace Fighter. En el momento que no puedas atacar, podrás reblandecer el mazo enemigo. Y si hay un mech rápido que te puede bloquear, quizás el ataque aereo lo mate antes y después ya podrás colarte.
Ya habeis visto el mazo en su conjunto. Y ya habrán quedado claras algunas de las estrategias a seguir con este mazo.
Lo primero es construir sin parar y atacar sin descanso, antes que el otro saque algún Mech rápido o bloquee la puerta a cal y canto.
Si te bloquean la puerta, no dudes en atacar las fábricas e ir matandolas todas. Gracias a los pilotos podrás incluos matar más de una por turno.
Aprovecha la sorpresa de los Mechs Hermes y Scarabus, y los Warrior, para golpear cuando no te pueden bolquear. Morgan da la puntilla.
Mueve los pilotos y colocalos sabiamente.
Jerrard Cranston puede dejar listo de papeles a tu rival.
Los ataques aereos para eliminar los mechs ligeros rápidos(como los Koshis) y a la vez dañar al mazo.(e incluso cartas bajo construcción sin nada pagado)
Holographic Decoy, Forged Mission Orders y Treachery deben garantizarte al menos un ataque sin bajas.
Después cuando estes en faena, llevando el mazo en juego, tendrás que sopesar todas las opciones con cuidado o perderás el combate enseguida. Tendrás que convertirte en un maestro de la Táctica. Aprovecha los puntos débiles de tu enemigo y explotalos.
Por último he de comentar que este mazo registra un record por la cantidad de partidas ganadas. (aunque es un record negativo, cada una es recordada con gran alegria) hasta la fecha lleva 3. Todo un hito, pues en lo que la mayoria de las partidas llamaríamos fase media, este mazo suele sucumbir tras un prometedor inicio. A pesar de todo me siento muy ogulloso de esas tres victorias, logradas todas contra potentes mazos de Clanes(Halcones de Jade, 2 veces)
Y también he de decir que es el mazo con el que más me divierto jugando, pues está la aventura de intentar ganar contra todo pronóstico y ver a mi rival que no quiere perder contra el mazo más patético que se he echado a la cara(y que a pesar de todo le tiene contra las cuerdas a principio de partida).
(Aunque una de las partidas más diveritdas que conozco es cuando jugué por primera vez con mi mazo Liaoita, ese será el próximo en subir.)
Este es el mazo al completo:
| Fábricas | Mechs | Resto: Misiones y Commands |
| 4 Assembly 2 Munitions 2 Tactics 2 Logistics 6 Politics 1 Comstar Support. 1 Think Tank |
3 Yellow Jacket(helicópteros) 2 Warrior H-8 (helicópteros) 1 Nightshade(Helicóptero) 4 Hermes HER-1S 3 Mongoose MON-66. 2 Assassin ASN-23. 2 Stealh STH-1D. 1 Scarabus SCB-9A. 1 Spector. SPR-5F. 1 Axman AXM-1N. 1 Striker STC-2C. . 1 Berseker BRZ-A3. |
2 Gearhead. 1 Fanatical Leader. Elizabeth y Tanya O´Bannon. Dan Allard. Rhonda Snord. ) Kai Allard-Liao. Principe Victor Steiner-Davion. Morgan Hasek Davion. Jerrard Cranston. 1 Forged Mission Orders. 1 Studied Move. 1 Rolling Hills. 1 Holographic Decoy. 1 Treachery. 4 Aerospace Fighter. |