ENCUENTROS EN LA FRONTERA
A continuación os presento las habilidades especiales que pueden conseguir vuestros mechwarriors. Algunas son literalmente las mismas que las presentes en libros oficiales de Battletech, otras han sido adaptadas para este juego. Si alguna os parece demsiado poderosa o floja decidmelo, e incluso si creeis que debiera poner alguna otra..., es decir, contadme lo que sea.
| HABILIDAD | DESCRIPCIÓN |
| OJO DE HALCÓN | Esta habilidad permite apuntar a una localización específica a la hora de disparar. Para hacer uso de esta habilidad, la unidad debe permanecer estacionario y no puede hacer ataques físicos. Se resuelven los ataques como si el arma estuviera controlada por una computadora de tiro. Una unidad puede utilizar esta habilidad con una única arma, y no se pueden disparar más armas durante la misma fase. |
| MANIOBRAS EVASIVAS | Esta habilidad permite al mechwarrior ejecutar un movimiento "evasivo" que hace que sea más dificil impactarle en combate cuerpo a cuerpo, y ella misma no puede efectuar ataques físicos. Esta habilidad obviamente beneficia a los mechwarriors que pilotan battlemechs ligeros. Todos los ataques físicos declarados contra la unidad que tenga un mechwarrior con dicha habilidad sufren una penalización de +2. |
| DON | Esta habilidad representa la suerte extrema en momentos en que es muy necesaria. Cualquier tirada de 2D6 efectuada por la unidad o efectuada contra la unidad puede pedirse ser repetida. El segundo resultado será el que cuente. Solamente puede utilizarse una vez por combate. Aunque esta habilidad puede cogerse más de una vez. De esta forma pueden "evitarse" destrucciones de cabezas por CA20, explosiones de munición... |
| MOVIMIENTO LATERAL | Los mechwarriors que la tienen son muy hábiles en efectuar ´rápidos giros y maniobras en estrechos confines. Con esta habilidad se puede efectuar el movimiento lateral que tienen los Mechs de 4 patas, con lo que desplazarse a un hexágono lateral adelantado o atrasado cuesta 2 PM en lugar de 3 PM. Además, hay un modificador de -1 para las tiradas que deben hacerse a causa de posibles patinajes. |
| ESPECIALISTA MELEE | Un mechwarrior con esta habilidad ha perfeccionado sus artes para el combate físico entre Battlemechs. Se incrementa en 1 el daño hecho por sus ataques físicos. Y adicionalmente se reduce en 1 el modificador por el movimiento del atacante, cuando esté efectuando ataques físicos.(no puede descender por debajo de 0). |
| RESISTENTE AL DOLOR | Un mechwarrior con esta habilidad resite mejor el dolor y los rigores de pilotar un Battlemech. Las tiradas de consciencia reciben un +1 y las explosiones de munición sólo provocan 1 herida, en lugar de 2. |
| SEXTO SENTIDO | Un mechwarrior con esta habilidad es capaz de predecir en algunas ocasiones el movimiento de su enemigo. Por tanto podrá moverse después de queel resto de unidades del campo de batalla hayan declarado su movimiento. Esto sólo puede fectuarse una vez por combate, aunque esta habilidad se puede coger más de una vez y podría por tanto aplicarse más de una vez al mismo combate.(Si dos mechwarriors enemgios declararan en el mismo turno que utilizan esta habilidad, ellos moverían simultaneamente, a no ser que gastasen 2 puntos para obligar que el otro moviera antes.) |
| VELOCIDAD DEL DEMONIO | Un mechwarrior con esta habilidad puede concentrarse de tal forma en el pilotaje que aumenta la velocidad de su Mech. En un turno en el que no vaya a hacer ataques físicos ni de disparos, puede aumentar en 1 los PM que tiene corriendo. |
| GENIO DE LA TACTICA | Esta la cambio respecto a la oficial). Esta habilidad sólo pueden cogerla los jefes de unidad(Jefes de Lanza) y tiene 2 niveles diferentes. En nivel 1 se puede elegir el borde de entrada en el mapa, obligando al contrario a entrar por el opuesto.(Si ambos jefes de unidad la tuvieran, se seguiría el método aleatorio usual). En nivel 2, además de poder hacer lo anterior, pueden colocarse los Battlemechs de su unidad en la forma que él quiera al principio del combate en la zona de despliegue. Con la resticción de no poder alejarse del borde más de 6 hexágonos. |
| CONTACTOS | Esta habilidad presenta 3 niveles y sólo puede cogerse por jefes de unidad(Jefes de Lanza mínimo). Con el nivel 1 se disminuye en 1 semana el tiempo que tarda en adquirirse nuevos mechwarriors. Con nivel 2 se disminuye en 1 semana el tiempo que tarda en adquirirse nuevos técnicos. Con nivel 3 se disminiuye en 1 semana el tiempo que tarda em adquirirse nuevos Battlemechs. Estos beneficios sólo se aplican cuando se adquiere para la unidad en concreto(Es decir, el jefe de la Lanza A no beneficia la obtención de personal y/o mechs de la Lanza B). Sólamente el jefe de toda la Unidad(Oficial de Mayor Rango) puede beneficiar a cualquier lanza, e incluso se sumarían los tiempos para una unidad cuyo jefe de lanza tenga esta misma habilidad. |
| ESPECIALISTA EN ARMAS | Un mechwarrior con dicha habilidad se ha especializado en el uso de un arma en concreto. Todos los ataques hechos con dicha arma tienen un modificador de -2 a la dificultad. |
| NAVE DE DESCENSO | Esta habilidad tan sólo puede ser cogida por jefes de unidad. Y también presenta 3 niveles. Y en lugar de costar 4 puntos de experiencia cuesta 8.( Y aumentar de nivel también cuesta 8 puntos).Con nivel 1 se tiene 1 semana más de tiempo para reparaciones para los 4 mechs de la lanza del que posea lahabilidad. Con nivel 2 se tiene 1 semana más de tiempo para reparaciones para 12 mechs. Con nivel 3 se tiene 1 semana más de tiempo para reparaciones para 36 mechs. |
| REPUTACIÓN | Esta habilidad permite a los mechwarriors que se han distinguido en combate que sus habilidades sean reconocidas por el adversario. Esta habilidad puede cogerse más de una vez. Con esta habilidad se pueden ganar puntos de experiencia, y por ello cuesta 8 puntos en lugar de 4. Para ello se le permite retar a combate singular su mech contra otro del oponente. Si el mechwarrior enemigo se niega a combatir en duelo, pierde 1 punto de experiencia que se le otorgará al retador. Si el combate se acepta, nadie más podrá intervenir, y los duelistas no podrán atacar a otras unidades. Si se obtiene una vicotira sobre el enemigo, el ganador recibirá 1 punto de experiencia si era el retador y 2 puntos si era el retado. (Si ambos mechwarriors tuvieran la habilidad Reputación, sólo conseguirán 1 punto de experiencia.)Un mechwarrior con esta habilidad sólo puede retar a mechs de su misma categoria o superior. Si la posee más de una vez, podrá retar más de una vez en el mismo combate, tras haber acabado con su primer contrincante. |
| EQUIPO DOBLE | Ya la explicaré, que no tengo tiempo. |