ENCUENTROS EN LA FRONTERA

(LIGA 3025)

Esta Liga está pensada para poder disfrutar de Battletech llevando más de un mech por persona. Por el momento es un grupo reducido de personas(alrededor de 8)a quienes les ofrezco la oportunidad de jugarla, ya que no me veo capaz de llevar esto a cabo con muchas personas. Por los gustos de todos y para simplificar la tarea, esta Liga se disputará en el 3025. Cada integrante dispondrá de 4 mechs iniciales a su eleccion(incluidos los pilotos) mediante un Sistema de puntos. Pero sus unidades podrán ir aumentando, e incluso descendiendo.

El Sistema de puntos es muy sencillo. Cada mech tiene un coste en puntos igual a su tonelaje multiplicado por cinco. Por tanto un Wasp(de 20 Tn) costará 20*5= 100 puntos.

Y los mechwarriors que los piloten tendrán un coste según la siguiente tabla(Sus puntos dependen del tonelaje del mech que lleve.):

Novato (5/6) -Tonelaje
Regular (4/5) 0
Veterano (3/4) Tonelaje
Élite (2/3) Tonelaje*3

Para crear la unidad inicial se tendrán 1350 puntos

El como he llegado a esta cantidad es muy sencillo. Como todos tenemos gustos muy diversos respecto a los mechs y a los mechwarriors he querido coger todos los puntos de vista. Por ello pienso en que se puedan sacar tanto mechs de asalto como ligeros desde un principio. Como mech de asalto me quedo con uno de peso intermedio: 90 tn. Para el peso pesado: 65 Tn. Para el peso medio: 50 Tn. Y para el peso ligero: 30 Tn. Eso me da un total de 90+65+50+30= 245 Tn. Y su valor en puntos es de 245*5= 1225. Escojo un 10% para los mechwarriors, y eso son unos 120 puntos. Me da un total de 1225 +120 = 1345. Y esa cantidad la redondeo a 1350 puntos.

1. Se creará una unidad inicial de 4 Battlemechs. Esos battlemechs serán elegidos entre los del manual del 3025 español y el americano.(Y los del Battlepack Fourth War Successions).(Por tanto existe también la opción de coger Mongoose, Guillotine... Y también se pueden coger las variantes. Por tanto ya os enviaré un archivo con todos los mechs disponibles, seguramente estarán en el formato del mechwork para que los podais ver. Y dichos mechs no podrán ser modificados posteriormente.)Y se eligirá una afiliación del gusto del jugador. Esta afiliación puede ser tanto de un Estado Sucesor como una Unidad Mercenaria(Incluidas las de vuestra invención).Cuando se cree la unidad de inicio no es obligatorio gastar todos esos puntos, pueden dejarse en reserva para comprar otras unidades(o mechwarriors, técnicos...)Los técnicos van en principio junto a los mechwarriors. Por cada mechwarrior se tendrá un técnico de ese mismo nivel y 2 astechs.

2.No están permitidos los Mechs Aeroterrestres "Convertibles". Es decir, se podrá jugar con ellos con solo el formato Battlemech.

3.No hay limite al tamaño de la unidad cuando el juego vaya avanzando.

4.Es un sistema de liguilla, por lo tanto cada jugador jugará al menos una vez con todos sus rivales. Los combates se producirán según un calendario semialeatorio. Cada combate se disputará tras 1+1D6 Semanas.(Del tiempo del Juego)

5.Los mapas para el combate serán sumisitrados por mi. Dichos mapas serán la unión de 2 mapas normales de Battletech, o al menos con esas dimensiones. Crearé una especie de base de mapas y cada combate se disputará en uno de ellos elegido de forma aleatoria. Las posiciones iniciales de los Battlemechs también se pondrán de forma aleatoria por el árbitro.Se determinará si existe entorno hostil mediante una tirada de 2 D6, con resultados de 2,3, 11 y 12 habrá entorno hostil. Al bando rival no se le informará de las variantes en particular que lleva el otro jugador con sus mechs. Me explico, si llevo un Warhammer 6K(radiadores en lugar de ametralladoras), en lugar del 6R, pues solo informaré de que hay un Warhammer. Esto cobra importancia en los primeros combates y cuando se llevan nuevas unidades.Tampoco se informará de las habilidades del mechwarrior(ni las de disparo/pilotaje, ni las especiales.)

6.Los combates se celebrarán de la forma usual por internet. Los turnos serán de Disparo-Movimiento, y los movimientos son simultáneos.

7. Yo seré el árbitro de los combates, pero también llevaré una unidad. Espero que todos comprendais que obraré de buena fe en el combate que me atañe. Si puedo, mi combate será delegado a otro como árbitro.(Si no pudiera, en mi combate se sabrá para ambos bandos los mechs especificos de cada uno, y los mechwarriors.)

8.Para cada turno habrá un plazo de una semana, y copiando el método de Albector, será de Miércoles a Miércoles.

9.Se seguirán las reglas del Battletech Compendium (Traducido y publicado por Zinco), y aquellas modificaciones que vienen en el Battletech Master Rules. Como dicho libro no lo tengo, utilizaré el archivo BMR(La traducción hecha por varios amigos de Internet)

10. No se admite Munición Infierno( A no ser que más del 50% de los participantes así lo quiera). La munición en carga caliente sí se admite para los AMLA. Se podrá llevar munición compartida(en fracciones de 1/4). Y también se podrá limitar la cantidad de munición por compartimentos, pero solo en fracciones de 1/4.

11. Se impone una regla de RETIRADA FORZOSA y otra de RETIRADA VOLUNTARIA. Esto limitará la duración de los combates y la debacles de las unidades.(El borde de retirada es obviamente el mismo por el que se entró)

RETIRADA FORZOSA:

Cuando un bando haya perdido 2 mechs está obligado a retirarse.

La Retirada Forzosa se efectuará de la siguiente forma:

1. Ninguna unidad podrá seguir encaminándose hacia el enemigo.(Avanzar más allá de la unidad más adelantada amiga).
2. No se podrá entrar en combate cuerpo a cuerpo(Un mech en retirada forzosa no podrá declarar ataques fisicos)
3. Tendrá X turnos para retirarse, donde X = Distancia en hexágonos que separa a la unidad más adelantada respecto al borde de retirada multiplicado por 2 y dividido por la velocidad corriendo más lenta de cualquiera de las unidades supervivientes en el momento de la retirada forzosa.(Esa última velocidad incluye modificadores al daño), posteriormente se considerará capturada cualquier unidad no retirada, pasando a englosar las tropas de la unidad enemiga, junto a su piloto.

RETIRADA VOLUNTARIA:

Siempre se puede hacer retirada voluntaria tras perder como mínimo 1 Battlemech o que alguno presente algunas de estas características:

1. Dos toques al reactor.
2. Un toque al giróscopo.
3. Dos toques a los sensores.
4. Un toque al soporte vital.
5. Pérdida de una pierna.

12. Respecto a la captura/recogida de Mechwarriors abandonados en el campo de batalla.

Un mechwarrior cuando se eyecta puede colocarse en cualquiera de las 6 casillas adyacentes a las que ocupaba su mech. (A no ser que el jugador diga lo contrario se considerará activada la eyección automática por explosión de munición.)

Si el entorno es hostil permanecerá en su mech hasta después de la batalla si sobrevive o es recogido por otro mech que se coloque adyacente a ese mech.Si el mech no lo espera sufrirá 1 herida por turno hasta morir o ser recogido.Si el reactor se desconecta sobrevivirá tantos turnos como 25-turno en el que el reactor deja de estar operativo.

Tiene una velocidad de 1 PM por turno, pero no puede cambiar de niveles(bajar/subir montañas...Ni entrar en agua). Si finaliza en la misma casilla que un mech enemigo se considerará retenido. El siguiente turno no puede moverse. Si el mech permanece ese turno quieto, el mech habrá capturado a ese mechwarrior. El mismo procedimiento para mechwarriors amigos. Hay que tener en cuenta que si se intenta recoger un mechwarrior cuando tu bando está sometido a retirada forzosa puede que te sea imposible escapar del mapa antes de ser capturado.

UN MECH SOLO PUEDE RECOGER/CAPTURAR A UN UNICO MECHWARRIOR.

Un impacto critico en cabina(o destrucción de la cabeza) mata a ambos pilotos. Desde ese momento el mechwarrior recogido sufrirá heridas de igual forma que el mechwarrior que pilota(excepto las de explosión de munición).

Si un mechwarrior está en una casilla que se incendia: muere.

Un mechwarrior también puede salir por el borde de retirada y por tanto se reincorporará a la unidad de forma normal. Si sale por otro borde(Que no sea el de retirada del enemgio, entonces será considerado capturado)o no es recogido por ningún bando en el campo de Batalla se procederá a una tirada de 2D6. Si saca 10+ ha sido capturado por el enemigo. Si no ha sido capturado se reincorporará a su unidad transcurridas 3+1D6 Semanas.(Tiempo del juego)

13. Recompensas tras la partida

Tras concluir una partida se tendrá en cuenta lo siguiente:

El valor en puntos de todo mech destruido(incluido el piloto) del enemigo se convertirá en puntos para adquirir nuevas unidades.

Todo aquella unidad dejada fuera de combate(o dejada atrás en una retirada) se perderá. Tendrá que sustituirse con nuevas unidades adquiridas por puntos.

Los battlemechs capturados al enemigo estarán disponibles tras ser reparados.(Solo en casos muy graves no podrá reparse un mech. La cuestión del cálculo de recuperación de un mech la hará el arbitro según las reparaciones que tengan que hacerse y los técnicos disponibles)

14. Efectos de las heridas en los mechwarriors:

Recuperación de heridas: Se recupera 1 herida cada 2 semanas.

Los mechwarriors pueden tomar parte en un combate con 1 herida o 2 como máximo ya de inicio. Pero si hacen eso no recuperarán 1 herida durante 2 semanas. No se puede combatir si se tiene 3 heridas o mas.

15. Cuando hay más mechwarriors que mechs:

Si hubiera más mechwarriors que mechs, los que no tengan mechs no pueden recolocarse. Se les deberá comprar un mech. Si se adquiere un mech con un mechwarrior adjunto, también se pagará el coste de ese mechwarrior. No se puede comprar un mech con un mechwarrior mientras haya mechwarrior sin mech. Un mech cuyo mechwarrior esté herido y no participe en la batalla, no podrá utilizarse a menos que haya un mechwarrior libre para manejarlo y que el mechwarrior herido no pueda combatir aunque sea herido.

(Todo esto va encaminado a que no se compre un Locust con un mechwarrior de elite y después dicho mechwarrior se lo ponga a un Marauder capturado.)

16. Experiencia de los Mechwarriors:

Por cada combate en el que participe recibirá 1 punto y también 1 punto por cada mech que deje fuera de combate. Cuando tenga al menos 4 puntos puede bajar 1 punto en cualquiera de sus habilidades. No puede haber una diferencia mayor que 2 entre disparo y pilotaje. En lugar de mejorar sus habilidades, podrá optar por adquirir alguna de las habilidades especiales del Maximun Tech o del Mechwarrior Companion, pero no podrá coger una nueva habilidad hasta haber disminuido una de sus habilidades de disparo o pilotaje.

17. Adquisición de nuevos Battlemechs:

Cuando se adquiere un nuevo Battlemech, este no va a aparecer de repente en los cuarteles de la unidad. Existe un tiempo de espera hasta que esté disponible:

Battlemech Ligero 1D2 Semanas
Battlemech Medio 1D3 Semanas
Battlemech Pesado 1D4 Semanas
Battlemech Asalto 1D5 Semanas

18. Adquisición de nuevos Mechwarriors:

Estos mechwarriors se compran a un precio determinado según el battlemech que vayan a pilotar.

Lo mismo que con los mechs ocurre con los mechwarriors, no siempre hay una reserva de expertos mechwarriors esperando para entrar a tu servicio:

Mechwarrior Novato 5/6 Inmediatamente
Mechwarrior Regular 4/5 1D2 Semanas
Mechwarrior Veterano 3/4 1D3 Semanas
Mechwarrior Elite 2/3 1D4 Semanas

19. Los técnicos de los Battlemechs:

Cada Mech de la unidad dispone de un Técnico del mismo nivel que el del Mechwarrior que lo pilota, y también 2 astechs.

Estos son los que efectuarán las reparaciones de dicho Battlemech y así se tendrá en cuenta para calcular el Tiempo de Reparación.

Para los Battlemechs capturados al enemigo:

Las primeras reparaciones se hacen con los técnicos que vayan terminando de reparar los Battlemechs de la unidad.

Posteriormente se le pueden comprar técnicos a la mitad del precio del Mechwarrior que pilote dicho Battlemech.Aunque tampoco aparecerán de repente, tendrán la misma tabla que la de los mechwarriors, pero con un +2 semanas que los mechwarriors(En el 3025 habia muchos más mechwarriors que técnicos)

20. Reglas sobre los Mechwarriors capturados:

Con los mechwarriors capturados pueden ocurrir varias cosas:

Se hace una tirada de 2D6, con un resultado de 10+ pasa a estar a tu servicio. Si no:

1. Se intercambian por la cantidad de puntos que valen.(teniendo en cuenta el mech que pilotaban)(Aqui se puede salir perdiendo debido a las habilidades especiales)

2. Se intercambian por un mechwarrior de las mismas características que ha sido capturado por algún enemigo. Lo malo es que deberá someterse a una tabla para ver cuanto tarda en reincorporarse a la unidad.

Mechwarrior Novato 5/6 2+1D4 Semanas
Mechwarrior Regular 4/5 2 +1D3 Semanas
Mechwarrior Veterano 3/4 2 +1D2 Semanas
Mechwarrior Elite 2/3 2 Semanas

21. EL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN

El Sistema de Clasificación va a ser muy simple, aunque lo más importante es ver cómo van prosperando nuestras unidades. Puede ser más divertido tener una interesante unidad que vaya la última, que tener una mísera unidad que vaya la primera.(O que nuestra unidad que va la última tras un combate se puede poner la primera tras curarse los mechwarrior, arreglar los mechs...Esto me hace pensar en otro sistema de clasificación según el potencial que ostentan las unidades tras concluir los combates,jejeje)

Los puntos:

3 puntos por forzar una Retirada Forzosa sobre el enemigo y que esta se culmine.(Es decir, que se quede tu bando sobre el terreno. Si no se quedara sobre el terreno serían 2 puntos.Y el otro punto para el rival))

2 puntos por "forzar" una Retirada Voluntaria sobre el enemigo y esta se culmine.(Es decir, que se quede tu bando sobre el terreno.Si no se quedara sobre el terreno sería 1 punto. Y el otro punto para el rival.)

1 punto cuando hay Retirada Forzosa en ambos bandos

0 puntos cuando hay una Retirada Forzosa o Voluntaria en tu bando.( y no hay retirada forzosa en el bando opuesto.)

 

AÑADIDOS A LAS REGLAS:

1. Cada 3 meses se da 1 punto de experiencia a los mechwarriors debido al entrenamiento.

2. Se puede gastar el 10% de lo que "cuesta" un Battlemech para cambiar de variante. Me explico: Un Marauder 3R vale 75*5= 375. Si después de combatir con el descubrimos que nos gusta jugar más con el Marauder 3D, entonces podrá hacerse la conversión a un coste de 37´5 puntos, que redondeo a 38. Y esta transfomración también tendrá un gasto de tiempo. La transformación durará 1 Semana(que va después del tiempo de reparación de dicho battlemech tras un combate). Esto raramente afectará, excepto cuando los combates sean muy seguidos. Y también da una pequeña capacidad de sorprender al enemigo.

3. Os pongo unas tablas con todos los mechs que teneis para elegir:

LIGEROS
Locust Wasp Stinger Mercury Thorn Mongoose Comando Hermes Hussar Javelin Spider Urbanmech Valkyiria Firestarter Jenner Ostscout Panther Wolfhound
Lct-1e Wsp-1a Stg-3g Mcy-98 The-s Mon-67 Com-2d Her-1a Hsr300d Jvn-10f Sdr-5d Um-r60 Vlk-qa Fs9-h Jr7-d Ott-7j Pnt-9r Wolf-1
Lct-1m Wsp-1d Stg-3r       Com-3a     Jvn-10n Sdr-5k Um-r60l Vlk-qf Fs9-m Jr7-f      
Lct-1s Wsp-1k                 Sdr-5v              
Lct-1v Wsp-1l                                
Lct-3v Wsp-1w                                
100P 100P 100P 100P 100P 125P 125P 150P 150P 150P 150P 150P 150P 175P 175P 175P 175P 175P

 

MEDIOS
Assassin Cicada Clint Hermes II Sentinel Vulcan Withworth Blackjack Hatchetman Phoenix Hawk Vindicator Wyvern
Asn-101 Cda-2a Clnt-12r Her-2m Stn-3k Vl-2t Wth-1 Bj-1 Hct-3f Pxh-1 Vnd-1aa Wve-6n
Asn-21 Cda-2b Clnt-23t Her-2s   Vl-5t Wth-1s Bj-1db   Pxh-1d Vnd-1r  
  Cda-3c Clnt-24t Her-4k       Bj-1dc   Pxh-1k    
200P 200P 200P 200P 200P 200P 200P 225P 225P 225P 225P 225P
Centurion Crab Enforcer Hunchback Trebuchet Dervish Griffin Hoplite Kintaro Scorpion Shadow Hawk Wolverine
Cn9-a Crb-20 Enf-4r Hbk-4g Tbt-5j Dv-6m Grf-1n Hop-4B Kto-18 Scp-1n Shd-2d Wvr-6k
Cn9-ah     Hbk-4h Tbt-5n   Grf-1s       Shd-2h Wvr-6m
Cn9-al     Hbk-4j Tbt-5s           Shd-2k Wvr-6r
      Hbk-4n Tbt-5s              
      Hbk-4p Tbt-7k              
      Hbk-4sp                
250P 250P 250P 250P 250P 275P 275P 275P 275P 275P 275P 275P

 

PESADOS
Champion Dragon Lancelot Ostroc Otsol Quickdraw Rifleman Bombardier Catapult Crusader Exterminator
Chp-2n Drg-1c Lnc25-02 Osr-2c Otl-4d Qkd-4g Rfl-3c Bmb-10d Cplt-a1 Crd-3d Ext-4a
  Drg-1g   Osr-2l Otl-4f Qkd-4h Rfl-3n   Cplt-c1 Crd-3k  
  Drg-1n   Osr-2m   Qkd-5a Rfl-4d   Cplt-c4 Crd-3l  
      Osr-3c         Cplt-k2 Crd-3r  
300P 300P 300P 300P 300P 300P 300P 325P 325P 325P 325P
Jagermech Thunderbolt Archer Grasshopper Cataphract Guillotine Warhammer Black Knight Flashman Marauder Orion
Jm6-a Tdr-5s Arc-2k Ghr-5h Ctf-2x Glt-4l Whm-6d Bl7-knt Fls-7k Mad-3d On1-k
Jm6-s Tdr-5se Arc-2r       Whm-6k     Mad-3l On1-v
  Tdr-5ss Arc-2s       Whm-6l     Mad-3m On1-va
    Arc-2w       Whm-6r     Mad-3r  
325P 325P 350P 350P 350P 350P 350P 375P 375P 375P 375P

 

ASALTO
Awesome Charger Goliath Thug Victor Zeus Battlemaster Crocket Stalker Cyclops Highlander Banshee Atlas King Crab
Aws-8q Cgr-1a1 Gol-1h Thg-10e Vtr-9a Zeu-6s Blr-1d Crk5003o Stk-3f Cp10-q Hgn-733 Bnc-3e As7-d Kgc0000
Aws-8r Cgr-1l     Vtr-9a1 Zeu-6t Blr-1g   Stk-3h Cp10-z   Bnc-3m    
Aws-8t Cgr-sb     Vtr-9b   Blr-1s   Stk-4n     Bnc-3q    
Aws-8v Cgr-1a5     Vtr-9s             Bnc-3s    
400P 400P 400P 400P 400P 400P 425P 425P 425P 450P 450P 475P 500P 500P

 

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