Reglas de Duelo, extraidas del Maximun Tech, salvando las posibles erratas del libro, que algunas trae cualquier otro fallo es sólo adjudicable a mi persona y traducción.

Estas reglas de duelo son ideales para el combate uno contra uno.

Las fases de juegos son distintas,

SECUENCIA DE TURNO

Fase de Acción:

-Movimiento

-Reacción

-Ataque con Armas(Disparos)

-Ataques Físicos

Fase de Calor

Fase Fin de Turno

Definiciones y términos a utilizar:

Durante la Fase de Acción la unidad puede hacer sólo una Acción Compleja o dos Acciones Simples.

Acciones Simples: Son el correr y el movimiento de Salto, ataque de puñetazos o ataque de patadas, y disparar armas.

Acciones Complejas: Son el movimiento de Sprintar(Movimiento especial de Nivel 3) o Evadirse(Idem), Cargas, Muertes desde el Cielo y otras acciones especiales.

FASE DE INICIATIVA

Es bastante distinta.

Cada unidad tira Iniciativa y recibe un modificador de 8 menos su nivel de pilotaje(La Infantería y los Conductores de Vehículos no tienen este modificador) (Los bonus de Satélites y Consolas de Mando de una "fuerza"(Bando) se aplica a cada unidad de esa fuerza)

EL QUE GANA LA INICIATIVA MUEVE PRIMERO (Si hubiera empate entre dos jugadores, desempatarían entre ellos) No se puede retrasar la acción.

SE RESOLVERÁ TODA LA FASE DE ACCIÓN DE UNA UNIDAD ANTES DE MOVER LA SIGUIENTE UNIDAD.

FASE DE MOVIMIENTO

Sólo una acción de movimiento puede ser tomada en una fase de Acción (Andar es una Acción Incidental(No cuesta nada).

Correr o Saltar son una Acción Simple.

Esprintar o Evadir son una Acción Compleja

FASE DE REACCIÓN

Un giro normal de torso/torreta/inversión de brazos no cuesta nada(Como Regla Opcional se pueden hacer 2 giros(120º) como una Acción Simple, pero se tendrá un +1 a los Chequeos de Pilotaje hasta la siguiente Fase de Acción)

FASE DE ATAQUE CON ARMAS

Una unidad dispara una o más armas com una Acción Simple.

Reglas Opcionales:

1 Puede usar una Acción Compleja para disparar con todas sus armas sin sufrir +1 al disparo por objetivo múltiple.

2 Puede usar una Acción Compleja para hacer un Ataque Indirecto de AMLA, no se aplica el usual +1

3 Puede usar una Acción Simple para apuntar por un turno(Bajo las reglas de apuntar del Maximun Tech)

4 Puede usar una Acción Compleja para diaparar alguna o todas sus armas, todos los ataques sufren +1)(Generan el calor 2 veces pero los radiadores funcionan normalmente)

EL MODIFICADOR AL DISPARO POR MOVIMIENTO DEL OBJETIVO ES EL REFERIDO A LA ÚLTIMA VEZ QUE SE MOVIÓ.

FASE DE ATAQUES FÍSICOS

Cada tipo de Ataque Físico requiere un tipo de Acción.

Acciones Simples: Puñetazos, Patada, Hachazo, Garrote y Empujar.

Acciones Complejas: Cargas y Muertes desde el Cielo

Con una Acción Simple una unidad puede hacer 1 ó 2 puñetazos (Como siempre)

Con una Acción Compleja una unidad puede hacer: 2 patadas; ó 2 garrotazos; ó 2 hachazos; ó hasta 4 puñetazos o una combinación( 1 patada y 2 puñetazos; 1 puñetazo y 1 hachazo....)Todos esos ataques reciben un modificador de +1

FASE DE CALOR

Después de la Fase de Acción de todos los Mechs, la Fase de Calor ocurre simultáneamente apra todos los mechs.

FASE DE FIN DE TURNO

Como siempre

Comentarios:

Daos cuenta del gran cambio que supone. Ahora un mech mueve dispara y el otro mechs si aun está vivo o con lo que le quede operativo hace toda su fase. Os pongo por ejemplo dos combates mios:

Mi combate con victoria a mi favor más rápido ha sido uno en el que en un único tablero de Battletech básico nos enfretamos un chasis de Daishi y un chasis de Masakari(Es decir, configuraciones nuestras, no oficiales). Gané la iniciativa y desde 20 casillas de distancia logré impactar con un CPP y un Láser Pesado de Pulso. El Láser Pesado dio en la cabeza. El mechwarrior falló el chequeo de pilotaje por más de 20 puntos de daño y cuando se cayó al suelo se reventó la cabeza el solito conrtra el suelo. No llegó ni a dispararme. Borramos los daños y empezamos otra vez el mismo duelo con una victoria a mi favor, esta vez nos encontramos en mitad del tablero sin apenas daños. Yo con mi Masakari gané la iniciativa y me acerqué al Daishi y le hice bastante daño(aunque sólo quité unas buenas toneladas de blindaje) He de decir que teníamos incluida la regla opcional de poder diaparar dos veces la misma arma en un turno con un +1. El Daishi se acercó más aún y aparte de otras armas me soltó un cañón Ultra-20 en cadencia doble dos veces, es decir me disparó 4 "balas" y me dieron las 4. Al siguiente turno ganó el Daishi la iniciativa y volvió a hacer lo mismo y me volvieron a dar 4 "balas" de Ca 20. También he de comunicar que increiblemente el Masakari sobrevivió a esta granizada, aunque sólo pudo aguantar 2 ó 3 turnos más ante el Daishi, un observador externo no diría que aquello era un Masakari, se veía la luz a través de él.

 

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