NUEVO SISTEMA INTERNO DE "LIGA" ENTRE CLANES
(Ahora mismo estoy jugando este sistema. Le hacen faltas algunso retoques que aun no he pasado a ordenador)
Se jugará una liga a doble vuelta. Los Clanes, elegidos al azar, serán: Halcones de Jade, Lobo, Oso Fantasma y Jaguar de Humo. (Eramos 4 jugadores. Si sois mas teneis otros14 Clanes donde elegir.He contado al Clan Lobo en el Exilio.)
Los mechs se "compraran" con una configuración por defecto, que servirá para cuando tengan el papel de defensores. Cuando sean los atacantes podrán elegir entre las configuraciones oficiales.
Con el sistema que se indica abajo se creará una unidad no menor de 1 Estrella y no mayor de 1 Trinaria.
Puntos:
Mechs: Tonelaje*10
LOS PILOTOS
Sus puntos dependen del tonelaje del mech que lleve.
| Novato (5/6) | -Tonelaje |
| Regular (4/5) | 0 |
| Veterano (3/4) | Tonelaje |
| Élite (2/3) | Tonelaje*3 |
Se tendrán 7.000 puntos.
Se competirá solo con 5 ó 10 mechs.(Aunque la unidad puede ser mayor(mayor incluso que una trinaria tras algunos buenos resultados). Si en algún momento la unidad dispone de tan solo 4 mechs o menos, competirá con esa cantidad.
Antes de empezar la partida se determinará si el entorno es hostil(cara a impactos críticos en soportes vitales) con resultados de 2, 3, 11 y 12 habrá entorno hostil.
Las diferencias de puntos se solventarán de la siguiente forma:
Se calculará la diferencia de puntos, y el bando de menor puntuación dispondrá de esa cantidad para mejorar el nivel de sus pilotos mediante la siguiente tabla:
(Serán solo mejoras temporales, para ese combate.)
| De Novato a Regular | El Tonelaje del Mech |
| De Regular a Veterano | El Tonelaje del Mech |
| De Veterano a Elite1 | El Tonelaje*3 |
| De Elite1 a Elite2 | El Tonelaje*3 |
| De Elite2 a Elite3 | El Tonelaje*3 |
(Hay que observar que hay que pasar por todos los pasos si se quiere mejorar bastante a un único piloto en particular.)
| Novato | 5/6 |
| Regular | 4/5 |
| Veterano | 3/4 |
| Elite1 | 2/3 |
| Elite2 | 1/2 |
| Elite3 | 0/1 |
Ejemplo de Creación de Unidad
| Binaria: | |
| Estrella Alpha Veterana Mad Cat 750 +75 = 825 Vulture 600 +60 = 660 Thor 700 +70 = 770 Cauldro Born 650 +65 = 650 Night Gyr 750 +75 = 825 Total 3730 |
Estrella Beta Veterana-Elite Ryoken 550 +55 = 605 Grendel 450 +135 = 585 Goshawk 550 +165 = 715 Fenris 450 +45 = 495 Shadow Cat 450 +135 = 585 Total 2985 |
| Total 6715, me sobran 285 | |
Si convierto al Mad Cat y al Cauldro Bron en Elite: 150 + 130 = 280
Con lo que la unidad está teminada de crear con 6995 puntos.
Finalización de una partida:
Cuando un bando pierda el 25% de sus tropas está obligada a retirarse.(es decir: si combate con 10 mechs, cuando haya perdido 3; si combate con 5 mechs cuando haya perdido 2.)
Siempre puede hacer retirada voluntaria tras perder como mínimo 1 unidad, y que otra presente alguna de estas características:
1. Dos toques al reactor.
2. Un toque al giróscopo.
3. Dos toques a los sensores.
4. Un toque al soporte vital.
5. Pérdida de una pierna.
Esta retirada(obligatoria) se efectuará de la siguiente forma:
1. Ninguna unidad podrá seguir encaminándose hacia el enemigo.(Avanzar más allá de la unidad más adelantada amiga).
2. No se podrá entrar en combate cuerpo a cuerpo(Es decir,acabar voluntariamente el movimiento adyacente a un mech enemigo. Y si esto ocurriese, no podrá entrar en combate cuerpo a cuerpo).
3. Tendrá X turnos para retirarse, donde X = Distancia en hexágonos que separa a la unidad más adelantada respecto al borde de retirada multiplicado por 2 y dividido por la velocidad corriendo más lenta de cualquiera de las unidades supervivientes en el momento de la retirada forzosa.(Esa última velocidad incluye modificadores al daño), posteriormente se considerará capturada cualquier unidad no retirada, pasando a englosar las tropas de la unidad enemiga, junto a su piloto.
Captura/Recogida de Mechwarrior abandonados en el campo de batalla:
Un mechwarrior cuando se eyecta puede colocarse en cualquiera de las 6 casillas adyacentes a las que ocupaba su mech.
Si el entonro es hostil permanecerá en su mech hasta después de la batalla si sobrevive o es recogido por otro mech que se coloque adyacente a ese mech.Si el mech no lo espera sufrirá 1 herida por turno hasta morir o ser recogido.Si el reactor se desconecta sobrevivirá tantos turnos como 25-turno en el que el reactor deja de estar operativo.
Tiene una velocidad de 1 PM por turno, pero no puede cambiar de niveles(bajar/subir montañas...). Si finaliza en la misma casilla que un mech enemigo se considerará retenido. El siguiente turno no puede moverse. Si el mech permanece ese turno quieto, el mech habrá capturado a ese mechwarrior. El mismo procedimiento para mechwarriors amigos.
UN MECH SOLO PUEDE RECOGER/CAPTURAR A UN UNICO MECHWARRIOR.
Un impacto critico en cabina(o destrucción de la cabeza) mata a ambos pilotos. Desde ese momento el mechwarrior recogido sufrirá heridas de igual forma que el mechwarrior que pilota(excepto las de explosión de munición).
Si un mechwarrior está en una casilla que se incendia: muere.
Puntos tras acabar una partida:
Tras concluir una partida se tendrá en cuenta lo siguiente:
El valor en puntos de todo mech destruido(incluido el piloto) del enemigo se convertirá en puntos para adquirir nuevas unidades.
Todo aquella unidad dejada fuera de combate(o dejada atrás en una retirada) se perderá. Tendrá que sustituirse con nuevas unidades adquiridas por puntos.
Los pilotos que se salven tendrán que utilizar la siguiente tabla para reincorporarse al servicio activo:
| 0-1 herida: | Puede volver a combatir en la siguiente batalla. |
| 2 heridas: | Debe perderse 1 Batalla. |
| 3 heridas: | Debe perderse 2 Batallas, pero si quiere puede participar en la segunda que se perdería, pero empezando con 1 herida. |
| 4 heridas: | Debe perderse 3 Batallas, o al igual que antes, puede combatir en la segunda, pero con 2 heridas; o en la tercera con solo 1 herida. |
| 5 heridas: | Debe perderse 4 Batallas, puede reincorporase en la tercera batalla con 2 heridas o en la cuarta batalla con 1 herida. |
Si hubiera más mechwarriors que mechs, los que no tengan mechs no pueden recolocarse. Se les deberá "comprar" un mech. Si se adquiere un mech con un mechwarrior adjunto, también se pagará el coste de ese mechwarrior. No se puede "comprar" un mech con un mechwarrior mientras haya mechwarrior sin mech. Un mech cuyo mechwarrior esté herido y no participe en la batalla, no podrá utilizarse a menos que haya un mechwarrior libre para manejarlo y que el mechwarrior herido no pueda combatir aunque sea herido.
Experiencia:
Por cada combate en el que participe recibirá 1 punto y también 1 punto por cada mech que deje fuera de combate. Cuando tenga al menos 4 puntos puede bajar 1 punto en cualquiera de sus habilidades. No puede haber una diferencia mayor que 2 entre disparo y pilotaje. En lugar de mejorar sus habilidades, podrá optar por adquirir alguna de las habilidades especiales del Maximun Tech o del Mechwarrior Companion, pero no podrá coger una nueva habilidad hasta haber disminuido una de sus habilidades de disparo o pilotaje.
(Tras un combate celebrado he de añadir varias reglas mas que pusimos. También es mi intención "inventar" una habilidad especial que consiste en que el mechwarrior puede configurar su Omnimech, aunque será reuisito imprescindible tener antes la habilidad de Nombre de Sangre.)